Numérique

L’expérience utilisateur d’un serious-game en réalité virtuelle

Nous travaillons actuellement avec Nobatek – INEF4 et le Cercle Promodul sur un projet de conception d’une plateforme de mise en situation par la réalité virtuelle pour aider à la formation des acteurs du bâtiment. Le premier module est dédié aux audits énergétiques et de confort avant travaux . Cette plateforme pédagogique s’apparente à un serious-game dans lequel l’utilisateur évolue de manière ludique dans un environnement 3D pour réaliser des missions tout en assimilant du contenu pédagogique.

Notre intervention consiste en l’accompagnement dans la conception de cette plateforme de façon à garantir une expérience utilisateur optimale. Nous travaillons sur plusieurs axes dont voici quelques exemples :

  • L’analyse du besoin en termes d’outils de formation au diagnostic énergétique ;
  • La définition du périmètre fonctionnel de la plateforme ;
  • La traduction des scénarios pédagogiques en interactions et modes de questionnement interactifs, ludiques et intuitifs ;
  • La conception d’interfaces 3D et de modalités d’interaction ergonomiques.

La conception en réalité virtuelle diffère considérablement de celle d’interface 2D, c’est pourquoi certaines bonnes pratiques ergonomiques ne sont pas adaptables à de la réalité virtuelle. A travers les différentes études que nous avons menées, nous avons défini plusieurs critères ergonomiques favorisant la création d’une expérience immersive intuitive et optimale. Quelques exemples des éléments fondamentaux à prendre en compte dans la conception d’un serious-games en réalité virtuelle.

Confort

Dans la notion de confort, on entend à la fois le confort physique lié au port du casque et des contrôleurs mais également le confort cognitif lié au degré de tolérance des mouvements effectués en réalité virtuelle. En effet, chaque individu est plus ou moins sensible à ces mouvements et ressent ce que l’on appelle le « motion sickness » à des degrés différents. De manière à limiter cet inconfort, il est préférable d’offrir la possibilité de modifier les modes, le type de jeu ou les paramètres physiques de l’environnement virtuel afin de régler le style de pas, la cadence des pas ou encore la suppression de certaines animations (comme le clignement). Ce dernier point peut s’apparenter à du contrôle explicite, visant à offrir un niveau de contrôle constant et suffisant à l’utilisateur pour que son expérience soit la plus adaptable et personnalisable possible.

Son

Le son permet d’ajouter du réalisme dans l’expérience immersive mais également d’assurer un feedback complémentaire au feedback visuel. Par exemple, lorsque l’utilisateur fait une erreur dans le jeu, l’erreur peut être modélisée par un bruit sonore. Ce bruit sonore ne se substitue pas à un complément textuel puisqu’il est important de garder à l’esprit la nécessité de faire appel à plusieurs modalités pour permettre à l’ensemble des typologies de joueurs de pouvoir bénéficier d’une expérience optimale (joueur avec des problèmes auditifs…).

Interface

L’interface est un point essentiel en réalité virtuelle. Elle doit être pensée de manière à être la moins intrusive et la moins visible possible. En réalité virtuelle, le champ visuel central et périphérique doit être libre de tout composant. Les quelques interfaces se doivent d’être conçues de manière à être suffisamment lisibles avec une taille de police ou de zone de saisie ou d’interaction grande et identifiable par un élément visuel (surbrillance, code couleur, texte, etc.). Le placement de l’interface dans l’environnement 3D n’est également pas à négliger, certains utilisateurs se sentent gênés par l’apparition d’interfaces sur les contrôleurs et préfèrent visualiser les interfaces à distance.

Exemple d’immersion en réalité virtuelle

Mouvement et espace

Le mouvement permet de créer du réalisme, un environnement qui bouge est d’autant plus immersif. L’environnement 3D doit être le reflet de la réalité, il doit donc prendre en compte l’état de l’utilisateur, s’il est assis ou s’il est debout. Typiquement pour une station debout, on veillera à ce que les différents composants et pièces d’une maison soient mis à l’échelle par exemple. D’autre part, les entités modélisées dans l’environnement doivent être actives et non stationnaires pour se rapprocher au plus près de la réalité.

Interaction

La réalité virtuelle offre d’importantes variétés d’approches et d’interactions avec les éléments. On peut dorénavant prendre des photos avec un polaroid, saisir la photo pour ensuite la scotcher contre un mur. La réflexion et la conception des interactions doivent donc être pensées de manière écologique afin que les gestes et les mouvements soient au plus proche de ce que l’utilisateur aurait fait dans la réalité. Les techniques d’interaction et de navigation en réalité virtuelle doivent être plus intuitives et naturelles possibles pour augmenter la sensation de présence. Dans le cas d’un diagnostic énergétique, il est vrai que les interactions en réalité sont très peu nombreuses, le diagnosticien se contente de constater les situations pour ensuite poser un diagnostic. Il a donc souvent recours à ses connaissances, il est davantage dans la réflexion que dans l’action. C’est principalement pour cela que les interactions sont plus difficiles à concevoir et à penser pour ce type de jeu.

Exemple d’interaction en réalité virtuelle

Motivation et apprentissage par le jeu

Un bon Serious game est un jeu où l’apprenant ressent une motivation intrinsèque (Marne, B 2011) et est totalement engagé dans sa mission et donc dans sa formation. Si les scénarios pédagogiques sont conçus de manière ludique et logique, l’apprenant sera tellement absorbé par le jeu qu’il ressentira une stimulation personnelle qui le poussera à progresser sans recours aux récompenses ou aux interventions d’une personne. L’importance est de créer et favoriser le plaisir et l’intérêt de l’apprenant. Mettez-vous à sa place, qu’auriez-vous souhaité faire pour apprendre cette notion ?

Un des éléments importants pour concentrer l’attention de l’apprenant sur les stimuli en réalité virtuelle est : la sensation de présence. L’apprenant doit se sentir impliqué dans l’expérience virtuelle et entièrement immergé. Pour cela, il est préférable qu’il soit isolé de l’environnement physique pour améliorer et favoriser la perception de son soi en réalité virtuelle et la perception de ses mouvements propres. Croire en la nécessité d’une présence humaine à côté du joueur est un tort (sauf pour un joueur qui débute). En effet, lorsque vous placez un casque de réalité virtuelle sur la tête d’une personne, même si vous essayez garder le contact auditif, elle est déjà dans son univers et souvent vous rencontrerez des difficultés pour capter son attention (consigne, règles du jeu…). Deux mondes vous séparent, celui du virtuel et du réel… Cette sensation de présence ne s’accroit pas en fonction du temps d’immersion mais bel et bien en fonction de la qualité immersive et des retours sensoriels de l’utilisateur (interaction multimodale, suivi de la tête, largeur du champ de vision, réalisme des images, détails des éléments…).

Dans le cadre d’un jeu ou d’une application pédagogique en réalité virtuelle, la question de la présence du formateur se pose. En effet, le casque de réalité virtuelle ne semble pas être le meilleur moyen pour impliquer le formateur dans l’expérience immersive, à moins que ce dernier ne puisse être présent dans l’environnement 3D avec l’élève apprenant. Très peu d’études à ce jour mettent en lumière les dispositifs 3D les plus appropriés pour garantir un apprentissage pédagogique. De la même manière, nous disposons très peu d’éléments quantitatifs et qualitatifs permettant d’avoir un retour d’expérience sur ce que peut réellement apporter l’expérience immersive (meilleure assimilation du contenu pédagogique, meilleure productivité…). Ne serait-il pas le moment de mener cette étude ?


Sources :

Marne, B., Huynh-Kim-Bang, B., & Labat, J. M. (2011, May). Articuler motivation et apprentissage grâce aux facettes du jeu sérieux. In EIAH 2011-Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (pp. 69-80). Editions de l’UMONS, Mons 2011.

Eastes, R. (2013). Processus d’apprentissage, savoirs complexes et traitement de l’information : un modèle théorique à l’usage des praticiens, entre sciences cognitives, didactique et philosophie des sciences (Doctoral dissertation, Université Panthéon-Sorbonne-Paris I; Université de Genève. Département de philosophie).

Marne, B. (2014). Modèles et outils pour la conception de jeux sérieux: une approche meta-design (Doctoral dissertation, Université Pierre et Marie Curie-Paris VI).

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